Bastion: Atmosferik Bir Video Oyunu Nasıl Tasarlanır?

İndie sevgilim daldırma devam etmek için anlatı, oyun, kullanıcı arayüzü, zorluk eğrileri ve tek bir uyumlu tonu melez

Video oyunlarındaki atmosferden veya herhangi bir medyadan bahsetmek genellikle iki savaşçı çıkarımla ön plana çıkar. Bir: Atmosferin tam olarak ne olduğunu tanımlamak zor. Atmosfer özneldir; yaratıcının sıklıkla amaçladığı şey, izleyicinin yeni bir şey yaratmak için neler aldığına karışmaktır. İki: Atmosferin etkileri, tanımı belirleyici olduğu kadar somuttur. Blade Runner'ın ürkütücü cyberpunk estetiğini veya Bioshock'un baskıcı sünnetiğini düşünün ve kesinlikle oyundaki parçaların toplamından daha fazlası var.

Bu makalede, video oyunlarında atmosferi neyin oluşturduğunu saptamaya çalışacağım ve 2011'de yayımlanan keyifli bir indie oyun olan Bastion'ın anlatı, oyun, kullanıcı arayüzü, zorluk ve daha pek çok şeyle kendini gösteren kasıtlı bir atmosferden nasıl faydalandığını inceleyeceğim.

Oyun atmosferi nedir?

Oyun atmosferini anlamak için, Bastion'ın yaratıcılarından Greg Kasavin'in bu anlayışlı konuşmasının ötesine bakmaya ihtiyacımız yok. Terimin iki tanımını yazıyor ve her ikisi de biz, Bastion'un öğelerini anlamaya çalışırken, bize sağlam bir şekilde katlanabiliyor.

Tanım 1: Atmosfer, oyun dünyasına dalmayı sürdürmeye yardımcı olan elementlerin bir karışımıdır.

Oyunun aktarmaya çalıştığı şeyle derin bir zihinsel katılım ve katılım olarak 'dalmayı' düşünürsek, atmosfer bizi bu durumda açılış menüsünden son kredilere, büyüyü bozmadan ve bizi gerçek dünyaya sokmadan uzak tutan şeydir. . Yayılmaya dalmanın yaygın örnekleri reklamlar, oyun içi mikro işlemler veya bir Spagetti Western'de görünen bir tank olabilir.

Resim kaynağı: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Tanım 2: Atmosfer, bir oyunun temasının (işin arkasındaki ana fikir) ve oyunun tonunun (yazarın temaya yönelik tutumu) ürünüdür.

Bir tema, oyunu hedef kitlelerin kafasındaki bazı kategorilere yerleştirmeye yardımcı olur ve bu ton, oyunu o kategorideki farklılaştırmaya yardımcı olur. Örneğin, hem Metroid hem de Cırcır ve Clank serisini düşünün. Her ikisi de, kahramanlar gezegenlerde zıplarken, yabancı düşmanları bir bevy silahla yendikleri bilim kurgu oyunlarıdır. Ancak çok farklı tonlardan dolayı - Metroid karanlık ve sinirli, Cırcır ve Clank zany ve komik - bunlar, zihnimizde tamamen karşıt (ve eşit derecede zevkli) atmosferlere sahip iki farklı oyun.

Tema ve ton birlikte, uzun süre oynayabileceğiniz veya oynayamayacağınız bir oyun oluşturmanıza yardımcı olabilir (oynanabilirlik diğer faktörlere bağlıdır), ancak oynadıktan uzun süre sonra bunu hatırlama olasılığınız yüksektir.

Nasıl Bastion yapar?

Bastion, dünyasını kelimenin tam anlamıyla büyük bir patlama ile sarsılmış beyaz saçlı, ruminatif bir çocuk olan “The Kid” olarak oynayacağınız bir aksiyon-macera oyunudur. Şimdi, bu sorunların düzeltilmesine yardımcı olabilecek eski bir sığınak olan Bastion'ı yeniden yaratmak için floaty, fantastik dünya ortamlarında, çeşitli düşmanlarla savaşmak ve kristalleri toplamak zorunda.

Bu, kritik ve ticari bir başarıydı, çoğu insan "oyunu bitirdikten sonra sana yapışabilme" yeteneğini övdü. Bastion bunu nasıl yaptı?

Daha önce tartışılan atmosfer tanımlarını kullanarak, Bastion'un hangi tema ve ton için kullanıldığını ve tüm oyun öğelerini bu tema ve ton için hizmette nasıl kullandığını daraltalım.

Tema: Kıyamet sonrası fantastik masal / epik

Ton: Sert, rüya gibi, cesur, melankolik

Bu şartlar göz önünde bulundurularak, Bastion’un öğelerine bakalım.

Görseller

Masal estetiğine uygun olarak, Bastion’un görselleri bir Grimm’in masal kitabından çıktı. Seviyeleri, bir zamanlar gerçek ve fantastik bir dünya sunan parlak, anime ilham, el boyaması suluboya sıçraması ile doludur.

Bastion'ın gözünüzün önünde açılan bir hikaye olması gerektiği için, ortamlar bunu yapıyor. Belirli bir yöne yürüdükçe dünya ayaklarınızın altında oluşur ve tüm deneyimin hayali kalitesini arttırır.

Dünya ayaklarınızın altında oluşur.

Burada dikkat edilmesi gereken önemli bir şey, oyuncuların suya daldırmayı sürdürmek için görsellerin gerçekçi olması gerekmediğidir. Bastion eterik görünüyor, ancak oyuncuları inançlarını askıya almalarını ve dişlerini Caelondia dünyasına batırmaya teşvik eden görsel bir tutarlılık ve dünya içi detay var.

Anlatı ve hikaye

Oyunlar geleneksel olarak CGI cutscenes ve oyun içi diyalog yoluyla hikayeler anlatır. Bu yöntemlerde doğal olarak yanlış bir şey yoktur, ancak iki dezavantajı vardır:

  1. Kesik sahneler oynatıcıyı pasif bir dinleme rolüne aktarır ve
  2. Oyun içi diyalog çok önceden planlanmış ve reaktif olabilir.

Bastion, şimdiye kadar test edilmiş en masif anlatım tarzını kullanarak, sadece birisinin hikayeyi anlatmasını sağlayarak bu anlatı yöntemlerinden kaçınır.

Bastion, ilk ekrandan tam olarak ne olduğunu size anlatan bir anlatıcıya sahip. Bu, sadece bir koridor boyunca yürürken sahneyi ayarlamak da dahil…

… İlk silah toplamanızı insanlaştırmak…

… Düşmanlara sığınırken arka plandaki barikatları sağlamak…

… Ve siz, ahlaksız yıkıma girerken özlü olmak.

Bu anlatı stilinin hem atmosfere hem de genel oyun kalitesine yardımcı olmasının birkaç yolu vardır:

  • Anlatıcı oyunda mevcut olan gerçek bir kişidir. Bu intradiegetik anlatım biçimi oyuncunun suya daldırılmasına yardımcı olur çünkü oyundaki her şey oyunda oluyor.
  • Kesik çizgiler yerine proaktif anlatım kullanmak, anlatım paralel olarak gerçekleşirken oyuncuların aktif olmalarını ve oyunu oynamalarını sağlar. Dünyadan çekilmediler, açıklama onlara atılırken denetleyiciye dokunmadan beklemiyorlar.
  • Oyunun tonuna uyuyor: bu masal boyunca oynuyorsunuz, anlatıcının kulaç tonları, büyük işlerinizi dinleyen herkese değer veriyor.
  • Diyalog seçenekleri çok derinliğe ve esnekliğe sahiptir. Anlatıcı, gerçekleştirdiğiniz eylemler, karşılaştığınız düşmanlar ve yıktığınız ortamlar hakkında size yorum yapacaktır (en azından bir şekilde). Masalın.

Kullanıcı arayüzü

En etkileyici oyunda bile, yük ekranları genellikle oyuncuların deneyimden mahrum kaldığı, gerçek dünyada oyun dünyasının kendisini hazırlamasını beklediği nokta.

Krediyle, Bastion sizi tehlikede tutmak için burada elinizden geleni yapıyor. Çocuk uçabildiğinden (seviyeden seviyeye nasıl geçiyorsa), her yükleme ekranı uçuşun ortasında, karanlığa bakıyor ve inerken hangi korkunun onu beklediğini merak ediyor. Oyun dünyasında ekranlara yükleme yapmak için hoş bir dokunuş.

Bastion’un yükleme ekranlarında The Kid bir sonraki yere uçan uçakları gösteriyor.

Görev seçme ekranı benzer bir hikaye. Bastion kolayca bir sonraki seviyeyi seçmek için kaydırdığınız bir listeye sahip olabilirdi. Fakat bunun yerine, bir sonraki toprağın fethedilmesi için araziyi inceleyen havadaki bir Çocukla canlı bir haritanız var.

Bastion’un büyüleyici görev seçme ekranı.

Oynanış

Bastion, karakterinizi seviyelendirmek, farklı silah yükleri seçmek ve modifikasyonlarla silahlarınızı geliştirmek gibi birçok standart aksiyon RPG oyununa sahip. Oyun, oyun dünyasındaki tüm bu eylemlere (ve daha fazlasına) atıfta bulunmak için büyük çaba sarf ediyor.

  • Karakterini seviyelendirmek: Oyunda ilerledikçe bir içki fabrikası oluşturabilirsin ve kazanılan her bir 'deneyim seviyesi' diğer dünya güçlerini elde etmek için özümseyebileceğin bir içecek olarak tezahür eder. Böylece, 'Squirt Cider' maksimum sağlığınızı artıracak, 'Dreadrum' kritik isabet şansınızı artıracak ve 'Cinderbrick Stout' savunma hızınızı artıracak.
Bastion’a ait Distillery (tesviye mekanizması).
  • Silah seçimi: İki silah taşıyabilir ve herhangi bir zamanda bir özel saldırı düzenleyebilirsiniz. Bu seçimleri yapabilmek için, eğer bulabilirseniz ana üssünden veya seviyelerden erişebileceğiniz “Arsenal” e gitmeniz gerekir. Bu sadece oyun atmosferine katkıda bulunmakla kalmıyor, aynı zamanda her seviye için oyuncuya taktiksel bir seçenek sunuyor (hangi silah kombinasyonunu kullanacak).
Bastion’un Arsenal'i (silah seçme ekranı).
  • Silahların değiştirilmesi: Şimdiye dek özü almış olabilirsiniz. Silahları değiştirmek ve yükseltmek için, tamir etmek için 'Forge'a gitmeli ve bu ekstra silahı çekiçine eklemelisin. Birleşme noktası, RPG öğelerinin yalıtılmış UI ekranlarına atanmamış olmasıdır. Bunun yerine, eylemleriniz, karakterinizin oyunda gerçekleştirdiği eylemlerle yansıtılır.
Bastion’daki Forge (silah değiştirme ekranı).

Zorluk modları

Bu, Bastion'ı ayıran en sevdiğim ayrıntı olabilir. Bastion'dan seçim yapabileceğiniz keyfi ‘Kolay, Orta, Sert’ zorluk ayarları yerine, Bastion, oyunda birçok tanrıyı çağırabileceğiniz ve rahatınız için zorluk seviyesini değiştirebileceğiniz bir ‘Tapınak’a sahiptir.

Bastion’s Shrine (zorluk seçme ekranı).

Buradaki faydalar iki yönlüdür:

  1. Oyunu bir süre oynadıktan sonra zorluk çekiyorsunuz. Bu, oyunda ne kadar iyi olduğunu (veya olmadığını) bildiğiniz için gereken zorluk seviyesini daha iyi tahmin etmenizi sağlar.
  2. Zorluk seviyeleri oyun dışı bir tamirci değil aynı zamanda oyun içi sonuçları da veriyor. Düşmanlar daha da zorlaşıyor, çünkü sadece bir seçenek seçtiniz değil, “tanrıları çağırıyorsunuz”.

Yukarıda belirtilen noktalar, atmosferi iletmek isteyen herhangi bir tasarımcı için bazı önemli öğrenmeleri vurgulamaktadır:

  • Bir temaya ve zil sesine karar verin ve kullanımdaki tüm oyun öğelerini bu temaya ve zil sesine birleştirin.
  • Oyuncuların uyumsuzluğa maruz kalabileceği aşamalarda bile (yük perdeleri ve karakter / silah modifikasyonları gibi) her zaman oyuncunun suya batırılmaması için çaba gösterin.
  • Oyununuzun tonunu (proaktif anlatım ve zorluk seçimi gibi) güçlendiriyorsa tasarım tropiklerini kırmaktan korkmayın.

Umarım bu ilginç bir okuma olmuştur ve atmosferin sizin için ne anlama geldiğini düşündürmüştür. Harika bir atmosfere sahip diğer oyunları asla unutamazsınız? Yorumlarda bana bildirin!

Bunu okumaktan zevk alıyorsanız, lütfen bu alkış düğmesini tıklayın. Makalenin diğer insanlara ulaşmasına yardımcı olacaktır. Bunu takdir ediyorum!

Diğer eşyalarımı buradan okuyabilirsiniz.